Elemen Gambar Digital Pupeteer dalam Animasi 2D

A.  PENGERTIAN PUPPETER ANIMATION.

        Gambar digital  puppeter dalam animasi  2D adalah teknik  membuat animasi  atau  film yang dibuat seolah-olah potongan gambar menjadi saling terhubung satu sama lainnya sehingga membentuk sutu  gerakan  bahkan  sebuah  cerita.  Animasi jenis ini  dibuat dengan  teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan gambar di capture satu per satu  dengan kamera.


Paper Puppets



For Stop-Motion Animation


        Film  kartun terbagi menjadi dua yaitu film kartun 2D dan film  kartun 3D. Film kartun 2D adalah pembuatan animasi dengan menggunakan gambar bersumbu dua yaitu X dan Y, sedangkan film kartun 3D adalah pembuatan animasi pada sebuah bidang yang menggunakan tiga sumbu X,Y dan Z sebagai sumbu kedalaman. (Gunawan,  Bambang.  2012).

        Pembuatan  film  kartun  didasari  dengan  berbagai   teknik,  seperti  teknik frame·by-frame, shape  tweening, motion  tweening, masking,  dan motion guide, Menurut  pernyataan  Madcoms (2013),  pembuatan dengan  teknik puppetter sendiri terfokus dalam pembuatan karakter animasi 2D,  intinya  yaitu  menggerakkan,  menganimasikan  karakter  atau  tokoh animasi  dengan tool puppet tersebut.




B.  JENIS ANIMASI BERDASARKAN TEKNIK PEMBUATAN.

        Menurut pernyataan Suyanto, M (2005), dalam Multimedia animasi    merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Dimana  dalam  penerapan animasi terdapat beberapa jenis, antara lain :

1)  Animasi Cell.

        Potongan  animasi  dibuat  dari  asetat  atau  cell. Sel  dalam  dunia   animasi   pada  umumnya merupakan lembaran - lembaran yang membentuk  sebuah frame animasi tunggal.



2)  Animasi Frame (Frame Animation).

        Animasi  ini  menampilkan rangkaian gambar yang berurutan  atau  bergantian ditunjukkan secara cepat. Pergantian gambar ini diukur dengan satuan fps (frame per second).



3)  Animasi Sprite (Sprite Animation).

        Sprite  adalah  setiap   bagian  dari  animasi  yang bergerak secara  mandiri,  misalnya  burung terbang, planet berotasi, bola memantul. Sprite beranimasi dan bergerak sebagai objek yang mandiri.



4)  Animasi Lintasan (Path Animation).

        Animasi  lintasan  adalah  animasi  dari  objek  yang bergerak sepanjang garis  kurva  yang ditentukan sebagai lintasan.



5)  Animasi Vektor.

        Sebuah vector merupakan  garis yang  memiliki  ujung pangkal, arah  dan panjang. Animasi vector sama dengan animasi  sprite.  Animasi  sprite menggunakan  bitmap,  animasi vector menggunakan rumus matematika untuk menggambarkansprite.



6)  Animasi Karakter (Character Animation).

        Animasi  karakter merupakan  cabang khusus  animasi.  Animasi  karakter  seperti  pada film kartun dan 3 dimensi.


7) Animasi Puppet (Wayang/Boneka).

        Jenis animasi  stop motion ini  biasanya   melibatkan tokoh  boneka  atau wayang  atau  figur lainnya yang merupakan  penyederhanaan dari bentuk  alam yang  ada.  Figur atau boneka tersebut  biasanya  terbuat dari  bahan-bahan  yang  memang  mempunyai  sifat yang  lentur (plastik) dan mudah untuk digerakan saat melakukan  pemotretan bingkai per bingkai.  Bahan yang biasanya  digunakan  adalah  kayu yang  muda diukir,  kain,  kertas,  tanah liat,  dan  lain sebagainya, yang dapat menciptakan karakter yang tidak kaku



8)  Animasi Pixilation.

        Jenis animasi stop motion ini menggunakan aktor hidup, dimana aktor hidup ini berperilaku selayaknya boneka. Pemotretannya seperti pada stop motion biasanya, sang aktor  berpose berulang-ulang untuk satu atau lebih frame yang diambil dan bergerak sedikit demi sedikit ke frame berikutnya seperti  boneka yang digerakan.


C.  ARTIKULASI STRUKTUR ANIMASI.

        Articulated structure yaitu  sekumpulan link yang terhubung dengan joint yang memungkinkan berbagai  bagian struktur bergerak dengan arah  tertentu. Joint  merupakan dasar gerak dari animasi kerangka. (Arif, Adam. 2012)

a)  Forward Kinimatics, Forward kinematics bekerja secara langsung  dengan acuan sudut sendi untuk mencapai lokasi tertentu.

b)  Inverse Kinematics, Inverse kinematics adalah teknik yang digunakan dalam model animasi kompleks dan rig gerak  dengan sejumlah sendi.


D. PAPPETTER DENGAN STOP MOTION.

        Fisik agar terlihat bergerak dengan sendirinya. Objek tersebut digerakan  sedikit demi sedikit  di setiap frame yang akan difoto, menciptakan ilusi pergerakan saat serangkaian  frame tersebut dimainkan  secara berurutan  berkelanjutan. Dilihat dari  namanya  animasi  stop  motion  yang berarti animasi  yang dibentuk dari  gerakan-gerakan  yang terhenti.  Gerakan-gerakan  tersebut kemudian   direkam  menjadi   frame-frame dan  dirangkai   untuk  setiap   gerakan-gerakannya sehingga menjadi sebuah animasi.



        Boneka tau mainan yang dapat digerakan atau figur tanah liat sering digunakan dalam stop motion  karena alasan mudahnya menggerakkan dan mengembalikan seperti semula. Animasi Stop Motion yang menggunakan tanah liat disebut animasi tanah liat atau clay mation.

        Teknik  stop-motion animasi  pertama  kali ditemukan   oleh Start  Blakton  pada   tahun 1906 yaitu  dengan  menggambar  ekspresi  wajah  sebuah   tokoh  kartun  pada   papan  tulis,  lalu diambil gambarnya menggunakan  still camera, kemudian  dihapus  untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik  stop-motion  animasi  ini  sering digunakan dalam  visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.

        Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut juga sebagai claymation, karena animasi  ini sering menggunakan clay (plastisin/'tanah  liat) scbagai objck  yang digerakkan.  Berdasarkan teknik  penggarapannya,  selain  limited  animation,  dan teknik  yang paling  baru  adalah  CGl  atau Computer Generated imagery,  penggarapan  animasi dengan  teknik  stop motion  scbenarnya  tergolong paling kuno dan sangat  sederhana  sekali. Tidak diperlukan  satu keahlian  khusus  dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan  dalam  pengerjaannya teliti dan  telaten. Animasi ini bukan  animasi  yang  bisa dibuat  dalam  waktu  singkat. Namun,  scmua  orang bisa  mencobanya.   Peralatan  yang dibutuhkan hanyalah kamera  foto atau kamera  video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga  kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling  penting adalah objeknya.


        Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objck berupa boncka, model, atau gambar secara perlahan-lahan.  Dan setiap  pergerakan  itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera  video.  Kctika  hasil  rckaman  itu  kita susun  berurutan,  maka yang  tercipta  adalah  kesan scolah• olah  objek bergerak  dan hidup.  animasi  stop  motion  diciptakan yaitu dengan menggambar  ekspresi wajahsebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya  dengan still camera,  kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya

Kelebihan Stop Motion Animation:

•    Siapapun dapat membuatnya

•   Tidak diperlukan peralatan yang 'wah'. Biasanya menggunakan malam / papercraft / clay

•    Kamera

•    Tripot


Kelemahan Stop Motion Animation:

•    Proses pengerjaan lama

•    Konsep  harus matang

•    Diperlukan ketelitian dan ketelatenan yang tinggi

•    Keterbatasan gerak objek


E. CARA KERJA ANIMASI STOP MOTION

        Dari berbagai jenis  karya  animasi,  salah  satunya adalah cara membuat animasi stop motion. Dilihat  dari namanya  animasi  stop motion  yang berarti animasi  yang dibentuk dari  gerakan-gerakan yang terhenti.  Gerakan-gerakan  terscbut  kemudian  direkam menjadi frame-frame dan dirangkai  untuk setiap gerakan-gerakannya  sehingga  menjadi  sebuah animasi,  Untuk  membuatnya  bisa  menggunakan beberapa cara yaitu menggunakan komputer untuk  menggambar.  Kedua  dengan  menggambar  langsung di kertas atau menggunakan media lainnya.

       

         Yang  perlu diperhatikan  pada  cara pembuatan  animasi  stop  motion adalah posisi  kamera (webcam)  dan pencahayaan.  Usahakan posisi kamera  tidak bergerak-gerak saat dilakukan pengambilan gambar ata saat  melakukan perubahan gerak obyck animasi. Untuk itu webcam dapat dipasang pad penyangga yang cukup kuat dan mengarah  hampir tegak  lurus dengan gambar.

        


        Perubahan gerakan yang semakin sedikit pada setiap pengambilan gambar akan menghasilkan gerakan animasi yang  semakin halus. Untuk  itu storyboard akan sangat  membantu untuk  menentukan awal  dan  akhir  gerakan  schingga  durasi untuk   setiap  hasil   gerakan  animasi  yang didapat  bisa diperhitungkan  dengan   tepat   sesuai  dengan  kecepatan   frame  yang  direncanakan.    Atur  fokus  dari wcbcam  dengan  teliti  dan  usahakan  pcncahayaan  tepat  berada  di  atas gambar  dcngan jarak yang disesuaikan sehingga dapat menghasilkan gambar dengangaris tepi obyek yang jelas terlihat.

        Thanks buat yang udah baca, kurang lebihnya mohon maaf, saya syahna pamit undur diri, fī amānillah.